iHead - Mein digitales Ich

In seiner neusten Nummer tritt Andreas Axmann gemeinsam mit einem bekannten Gast auf. Nämlich mit sich selbst!
Für die Umsetzung seiner Vision wandte sich der iPad-Illusionist erneut an meine digitalen Trick - Künste
.

Hinter den Pixeln...
Bei dem Projekt „iHead - Mein digitales Ich“ hatte ich die Gelegenheit, die komplette Production Pipeline eines animierten 3d - Charackters von den ersten Konzepten bis hin zu den finalen Renderings zu durchlaufen.

Die Entwicklung sorgte für viel Spass, stellte mich aber auch vor einige technische Hürden...

Modeling
Die Arbeit begann mit Referenzaufnahmen von Andreas' Kopf. Sie dienten mir beim modellieren als Vorlage für die Geometrie. Eine sinnvolle „Topology“ des Meshes räumte eventuelle Probleme bei der späteren Animation aus den Weg.
Hair
Das Frontal - und Haupthaar erstellte ich in einem eigenen Reference Asset. Bis auf den Bart und die Wimpern wurden die Haare mit Xgen generiert. Der Bart entstand mit VrayFur. Die Wimpern bestehen aus Curves, die ich per Hand angepasst habe.
Texturing, Shading & Look
Die Entwicklung für den finalen Look brauchte zwei Ansätze.

Zunächst basierte das Konzept darauf den Kopf möglichst real aussehen zu lassen. Dafür „sculpte“ ich in Mudbox eine hochdetaillierte Normal - Map für feine Hautporen und renderte erste Tests mit einem Sub Surface Scattering Shader.

Dieser Realismus entfernte sich jedoch immer mehr vom geplanten komödiantischen Charackter der Bühnenshow. Daher gingen wir ein paar Schritte zurück und simplifizierten den Look.

So umgingen wir gleich zwei Probleme auf einmal:
Der Kopf wirkte freundlicher auf den Zuschauer und wir waren sicher vor der „Uncanny Valley
“.
Rigging & Animation
Die Anforderungen an das Rig waren relativ hoch. Neben verschieden Mimiken sollte der Kopf auch seinen Mund zu einem Monster - Maul verwandeln, sowie seine Augen vergrößern und herausploppen lassen können.

Ich erstellte das Basis - Rig aus einer Kombination von Joints und zehn Blendshapes.


Für die Animation testete ich zunächst ein grobes Motion Capturing - Verfahren, entschied mich dann jedoch wegen der stilistischen Anpassung des Looks für die traditionelle Keyframe - Animation.

Als Vorlage dienten mir die Scripts von Andreas und Aufnahmen von mir, in denen ich die jeweiligen Szenen selbst durchspielte.

Das Projekt „iHead“ ließ mich eine Menge neuer Erfahrungen sammeln und ich entdeckte weitere Möglichkeiten und Lösungswege, die nun wiederum in neue spannende Projekte fließen können.

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